Disrupsi Digital dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam
Studi tentang Penggunaan Game Online pada Praktik Sholat Fardhu Siswa
Abstract
Perkembangan teknologi digital telah meningkatkan intensitas penggunaan game online di kalangan anak usia sekolah dasar. Salah satu game yang populer adalah Free Fire, sebuah game bergenre battle royale yang dirilis oleh Garena pada 30 September 2017. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak game online Free Fire terhadap pembelajaran materi sholat fardhu siswa SDN 1 Murbaya Tahun Ajaran 2023/2024 serta implikasinya terhadap hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan desain studi kasus. Subjek penelitian adalah siswa kelas II, III, IV, dan V. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan uji keabsahan melalui triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Free Fire memiliki dampak positif berupa pengurangan stres dan peningkatan konsentrasi dalam jangka pendek. Namun, dampak negatifnya lebih dominan, meliputi penurunan minat belajar, gangguan kesehatan fisik, gangguan psikologis berupa kecanduan, berkurangnya praktik ibadah, serta penurunan hasil belajar materi sholat fardhu. Siswa yang mengalami kecanduan cenderung memperoleh nilai di bawah rata-rata. Penelitian ini menegaskan perlunya pengawasan orang tua dan sekolah dalam pengendalian penggunaan game online pada anak usia sekolah dasar.
References
Adiningtiyas. (2017). Peran guru dalam mengatasi kecanduan game online. Jurnal Kopasta, 4(1).
Anderson, C. A., Bushman, B. J., Donnerstein, E., Hummer, T. A., & Warburton, W. B. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151–173. https://doi.org/10.1037/a0018251
Anhar, R. (2014). Hubungan kecanduan game online dengan keterampilan sosial remaja. UIN Malang.
Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4th ed.). SAGE Publications.
Fadh, M., & Aziz, A. (2011). Sifat Wudhu & Shalat Nabi SAW. Jakarta: Al-Kautsar.
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youth: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319–e329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
Griffiths, M. D. (2005). A components model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359
Hamalik, O. (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Harap, M., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak game online terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Basicedu, 5(3), 1234–1240. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.886
Hilal, F. M., dkk. (2024). Hubungan peran orang tua dan penggunaan gadget. Jurnal Ventilator, 2(1).
Izza, A. (2019). Kecanduan game online dan implikasinya terhadap perilaku remaja. Jurnal Psikologi, 7(1), 89–98.
Izza, F. K. (2019). Dampak game online terhadap perilaku keagamaan remaja. UIN Sunan Ampel.
Kurniawan, A. A., dkk. (2019). Jangan Suka Game Online. Yogyakarta: Media Grafika.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). SAGE Publications.
Moleong, L. J. (2018). Metodologi penelitian kualitatif. PT Remaja Rosdakarya.
Rasjid, S. (2016). Fiqh Islam. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Robbani, B. K., dkk. (2022). Perilaku konsumtif pemain game online. Nursing News, 2(3).
Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suprijono, A. (2009). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sweller, J. (2011). Cognitive load theory. In J. P. Mestre & B. H. Ross (Eds.), Psychology of learning and motivation (Vol. 55, pp. 37–76). Academic Press. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-387691-1.00002-8
Yin, R. K. (2018). Case study research and applications: Design and methods (6th ed.). SAGE Publications.





